안녕하세요, 무니상자입니다.


저는 매일매일 이 기업의 서비스를 이용합니다. 제 친구들이랑 이거로 연락도 매일 하고요. 그리고 결제를 할 때도 이 기업의 서비스를 이용합니다. 제 돈을 이 기업에 맡기기도 합니다.


그 기업은 바로 카카오죠.


이번 포스트 주제는 카카오 사업보고서 입니다.


그 중에 회사의 개요부분과 사업의 개요 일부분입니다.


I. 회사의 개요


1. 주요사업의 내용


  1. 국내 1위 메신저인 카카오톡을 포함한 모바일 서비스 제공
    광고, 게임, IP 비즈니스 등에서 수익 창출 중
  2. 일상 영역을 모바일 중심으로 연결하는 생활 플랫폼
    모빌리티, 결제, 쇼핑 등 다양한 영역에서 새로운 편익 제공
  3. 주요 투자 대상인 신규 사업은 모빌리티, 카카오페이, IP 사업, 인공지능 AI, 블록체인 등
  4. '16년 카카오엠을 인수하면서 음악산업에 진출
    '17년 인공지능 사업 위해 AI전담 조직 신설, 주식회사 카카오브레인 설립
    '18년 블록체인 자회사 Ground X, 커머스사업에 역량 집중 위해 카카오커머스 설립
    '19년 사내 독립기업인 AI LAB을 카카오엔터프라이즈에 현물출자

II. 사업의 개요 (1)


1. 업계의 현황


가. 온라인 광고


ㄱ. 산업의 특성


  1. 온라인 광고는 모바일과 PC, 디지털 마케팅에 활용되는 광고상품과 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스, 비즈니스와 비즈니스를 연결하는 광고를 총칭
  2. 온라인 광고의 태동기(PC&웹)에는 검색광고와 웹 내 주요 지면을 할애한 디스플레이광고를 주축으로 시장 형성
    이후 디지털 기술, 인프라 환경 등의 발전과 사용자들의 미디어 소비 행태 변화를 통해 다양한 형태로 발전
  3. 온라인광고는 기존 대비 정확한 마케팅 성과 측정 가능&효율적인 예산 분배 용이하여, 대형 뿐 아니라 중소형 사업자들도 광고 집행

ㄴ. 산업의 성장성

  1. '19년 온라인 광고시장은 '18년 대비 14.2% 성장(6.5조원)
    전체 광고시장 성장률은 3.2%, 온라인 광고 제외한 광고시장 성장률 -4.8%
    '20에는 전통매체 광고시장의 규모를 넘어설 것으로 기대
  2. 이런 성장은 미디어환경의 변화에 기인
    95%에 이르는 스마트폰 보급률은 모바일 광고 시장을 규모감 있게 만듦
    미디어 소비 중심은 TV 등에서 모바일 기기로
  3. 모바일동영상, 라이브 서비스, AR/VR 등 디지털 콘텐츠 소비와 1인 미디어의 활성화 등으로 디지털 마케팅 컨텐츠도 변화
    이 마케팅 패러다임 변화는 더 많은 광고주들이 다양한 목적으로 온라인 광고시장 참여의 계기
  4. AI, 머신러닝 등 플랫폼 기술의 진화로 서비스 이용자들이 미디어에 대한 직간접적인 참여 경험
    사용자의 선택과 취향을 명확하게 반영함으로써 성장을 거듭

ㄷ. 경기변동의 특성 및 계절성

  1. 광고산업 특성상 경기 침체기엔 광고집행이 축소되어 성장세가 다소 둔화되고 하락
    온라인 광고산업의 경우 상대적으로 경기 민감도가 낮음
  2. 전통적으로 광고는 광고 예산이 수립되는 1분기가 계절적 비수기
    연말 이벤트 등 발생하는 4분기가 계절적 성수기
    최근 계절적 특성이 변동되는 추세

ㄹ. 경쟁환경

  1. 인터넷 산업은 진입장벽이 높지 않지만, 이용자간 네트워크효과로 시장에 진입한 사업자들이 선점효과를 가지고 있는 경우가 존재해 큰 진입장벽이 만들어지기도 함
    이는 당사를 비롯한 몇 사업자들이 시장을 점유하고 있는 이유
    새로운 시장참여자의 진입이 용이하지 않을 것
  2. 온라인 광고산업은 전통적인 매체 대비 가격 경쟁력 높고 효과 측정이 명확하여 매력적인 광고 상품


나. 게임


ㄱ. 산업의 특성


  1. 게임 산업은 대표적인 고위험-고수익 산업
    연구개발비는 높고, 완성된 게임 수요 예측은 어려움
    성공적으로 상용화되면 적은 추가비용으로 많은 사용자에게 확산, 캐릭터와 애니메이션 등 여러 분야로 확장 가능
  2. 게임 산업은 다양한 유저들이 한 공간에서 행위, 사용자로 하여금 끊임없는 호기심과 성취감을 유발시키는 가상의 오락 문화 공간을 제공 -> 강한 오락성과 대중성
    이것은 게임의 특징이 지니는 입체적인 상호 작용성에 기인, 사회문화적 환경에 많은 영향을 받음

ㄴ. 산업의 성장성


  1. '19년 국내 게임시장 규모는 '18년 대비 5.1% 성장(15조 172억원) 예상
  2. PC와 모바일 게임시장 모두 산업규모가 성장할 것으로 기대, 정도는 과거 대비 완만
  3. 모바일 게임시장은 '17년에 PC게임 시장 규모를 앞지름
    RPG, MMORPG 등 하드코어 장르 위주의 매출 성장
    '리니지2M', '검은사막M' 등 PC게임 IP를 활용한 대형 모바일 게임의 출시로 시장이 지속됨
  4. 모바일 게임시장 규모는 7조 820억원, 전년 대비 6.4% 성장 전망
  5. PC 게임 시장 규모는 5조 1,930억원, 전년 대비 3.4% 성장 전망

ㄷ. 경기변동의 특성 및 계절성


  1. 게임은 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있는 가성비 높은 여가수단
  2. 경기 상승기 - 이용자들의 지출 규모 커짐
    경기 하강기 - 공연 등 타 여가수단 즐기던 이용자의 유입 관찰
    경기변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어려움
  3. 계절적 요인은 크게 청년 이용자 층의 수험기간, 방학 등에 영향 받음
    여름방학, 신년 같은 주목도 높은 이벤트가 있는 시기에 게임 출시 및 주요 업데이트 진행

ㄹ. 경쟁환경


  1. 모바일 게임시장이 빠르게 성장하면서 많은 사업자들이 시장에 새롭게 뛰어듦
    그 중 PC게임 운영을 통해 대형 회사로 성장한 기업은 기존 PC게임의 IP를 재가공하여 모바일 환경에서 제공
    이는 원작에 대한 향수 자극으로 사용자 확보 용이, 효율적인 마케팅 수행이 가능하여 많은 PC게임들이 모바일 형태로 출시
  2. 이로 인해 경쟁 격화 양상
    점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변할 전망
  3. 이전에 비해 게임 개발 시간, 비용 증가
    훨씬 더 큰 규모의 마케팅 전략이 시행되는 경향
  4. 모바일 게임시장은 성숙기에 접어들고 있는 것으로 전망, 큰 폭의 성장은 힘들 것
    막강한 자본력의 중국 게임업체들이 국내 서비스에 참여, 공격적인 행보로 시장 경쟁이 더욱 심화

다. 음악 콘텐츠


ㄱ. 산업의 특성


  1. 음악 콘텐츠 산업은 음반, 공연, 작곡, 저작권 관리, 아티스트 매니지먼트, 방송/광고/영화 등의 배경음악까지 아티스트와 음원을 활용하여 가치를 창출하는 모든 산업
  2. 과거에는 음반이 대부분, 디지털 기술 발전으로 음원 중심으로 변화
  3. 음악상품은 기획, 제작, 마케팅에 소요되는 비용이 크지만 복제비용 저렴, 대량 소비로 높은 수익률

ㄴ. 산업의 성장성


  1. '00년 이후 음악산업 규모는 지속 감소
    디지털 음악산업은 '04년 음반산업 규모를 추월하고 현재까지 지속 성장
  2. 스마트 스피커 등 인공지능과 음악의 융합으로 음악 소비 경험을 확장시킬 것으로 기대

ㄷ. 경기변동의 특성 및 계절성


  1. 음악 콘텐츠의 경우 시대적 트렌드, 장르적 특성 등에 영향을 받음
  2. 디지털 싱글앨범 등 제작비용 저렴한 발매 환경, 경기변동 및 계절 변화에 따른 매출 변동성이 낮아짐

ㄹ. 경쟁환경


  1. 디지털 음악 서비스는 경쟁 사업자간의 서비스 차별성이 낮아 선제적 시장참여자로서 가지는 경쟁우위가 상당 부분 존재
    유사한 서비스로 이용자 이탈, 재가입이 손쉽게 이루어져 이동통신사 등 다양한 파트너와의 제휴로 마케팅 현상 뚜렷
  2. 최근 글로벌 사업자들이 국내 음악 콘텐츠사업 진출의지 표명이 이어져 플랫폼 경쟁의 강도가 높아질 것
    스마트 스피커와 같은 네트워크 디바이스 확산으로 새로운 성장동력을 통한 도약이 가능해보임



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